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江湖聊天室PVX与功能玩法设计开发篇

分类:江湖技术 | 作者:仙侠 | 2026/10/3 3:36:05 | 阅读:13
个人看传统江湖聊天室程序的演变史,就是一大坨屎山,用三个词总结:拼凑、搬运、缝合。 有不少湖主找我想买什么什么功能都被我婉拒了,因为我写的代码给你,你肯定用不上或没有能力去完成整合,要帮你整合的话我就得浪费时间去翻你手头上的屎山(加钱,钱给少了,我不差小钱。OvO)。 这一篇写给江湖聊天室的真正爱好者并在尝试修改更新手头上程序的人,不用企图通过搜索下载得来的源码作为基础进行改造升级成为自己的江湖程序,如果要从某一版本作为基础进行改造的话,个人推荐酷屋的版本(老唯人不错,并且酷屋的程序核心比较干净,更便于二次开发,军缘就是个例子),如果你手头上想改造的是个封装DLL代码的程序,建议你扔了并吐一口水。DLL对于二次开发便是个屎坑,我以前就踩过(我以前改的叫什么来着?飘荡江湖?),自作聪明去封装DLL,每一次修改的调试能把人逼疯。不用介意什么ASP、PHP,执着这个的,先把ASP弄明白。 一、PVX的基础设计 江湖聊天室属于文字回合制战斗,PVX分为PVE、PVP,玩过网游的都知道,没玩过网游的老头先去恶补一下... 在PVE里,通常需要通关BOSS,就必先了解懂得化解BOSS机制,而在江湖聊天室里要做到与之相同的机制变化多样性是基本不可能的。但可以从降低玩家属性这一方面入手,比如,每一回合有概率触发一个BOSS特技(短时间的DEBUFF),降低玩家的个人属性(生命上限、攻击、暴击等),这样便形成了简单的机制。 在玩家属性方面,建议实装多样化,增加更多实用的类别(如吸血、连击),通过控制DEBUFF的随机属性类型与时间长短,便可形成一个非常好玩的BOSS机制,增加PVE的丰富多样性与沉浸感。 有了PVE的基础,再设计PVP也就更容易了,在PVE的基础进行延伸,技能方面添加各种增益/减益BUFF属性。 二、数据库的选择与构建 能上MSSQL的尽量上,ACC的瓶颈与上限摆在那里 表:BUFF,字段自己想,封装一个函数模块调用即可,同时需要一个BUFF到期处理玩家数据的函数(扣了的加回来,增加了的扣掉)。 表:伤害记录,用以记录每次回合战斗。字段最好有玩家的流派阵营之类,用以后续功能玩法上的多样性(ACC版的数据库锁会把你整疯,所以必须上SQL,ACC转SQL不难的) 三、功能玩法的开发 由玩家的个人属性入手,通过打某种类别的怪获得某属性的提升,或者拥有某装备(神器、仙装...自己想自己拓展)、在某种玩法(功法、秘笈、点修...自己想)里突破获得提升,由此衍生出N种玩法(N>99999)。 在传统的江湖聊天室程序里,打怪谁最后一刀就是谁的,这是个老旧的垃圾设定,完全没办法衍生更多变化,而根据上面所增加的伤害记录表统计得出掉落奖励归属,衍生个人、帮派、阵营之间真正实力争夺白刃化,由此衍生各种PVP玩法(帮派战、论剑、阵营...等等) 结语:如果并非真正爱好,江湖聊天室这一蛋糕(屎),非常大!来啃吧!
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